ゴゴゴブランド
『”轟轟轟”ブランド』
1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX
4 x 凶戦士ブレイズ・クロー
4 x グレイト ”S-駆”
4 x ホップ・チュリス
4 x 螺神兵ボロック
4 x ドリル・スコール
4 x 紅風の盗賊ビューラー
3 x 龍装者 バルチュリス
4 x ニクジール・ブッシャー
4 x ”罰怒”ブランド
4 x ”轟轟轟”ブランド
リストはデネブログで公開されてたやつそのまま
たった10戦だが何がどのように辛いか把握しときたかったので
vsダーツデリート
先攻1-4 後攻1-4
vsジョバンニ
先攻1-4 後攻0-5
vs大地サイクリカ
先攻5-0 後攻0-5
vsキクパト
先攻4-1 後攻1-4
vsガチャバスター
先攻4-1 後攻3-2
vs大地サイクリカはもうちょい煮詰めれそう感。
ジョバンニとダーツは、盾弱い事やダーツとオリオを引かれないのを祈るゲーム。
理不尽ムーブは多いけど、高コストが変にかさばったり、かと思えばまったく引けなかったり難しい。
vsキクパト想定するなら従来の赤単ブランドの方が面に触りやすく単騎マグナムでトリガーのケアもしやすい・・・と思ったけど、前回した時はジャッジが入ってなかったので拾われる試合がありそう。今回も3戦ほど2枚のジャッジが絡んで負けている(内2回トリガー)
ガチャバスターや大地サイクリカには間違いなく赤単ブランドよりこちらの方が強く特にスコールはそれらのデッキによく刺さった。
猿ループ
『殿堂ゼロ 猿ループ』【78bb5c7351a36de56fc2ea2a79dc3c1e】
4 x トレジャー・マップ
4 x ベイB ジャック
4 x 桜風妖精ステップル
4 x 雪精 ジャーベル
4 x 原始 サンナップ
4 x フィーバー・ナッツ
4 x S級原始 サンマッド
4 x 蛇手の親分ゴエモンキー!
4 x アラゴト・ムスビ
3 x バロン・ゴーヤマ
1 x 大神砕グレイトフル・ライフ
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 光器セイント・アヴェ・マリア/豪遊!セイント・シャン・メリー
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の不滅ギャラクシー/撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー
雛型
マリニャンが大地サイクリカに間に合ってない→ナッツ+サンナップで強引に3ターンループを狙う。
大地サイクリカとの差別化として、オーリリアやシャッフに強い点と打点生成能力が高い点が挙げられそうだがよくわからない。
メタカードを無理なく積める白緑メタリカの方がまだ評価高め
ダーツデリート
『殿堂ゼロ 白黒t青緑 ダーツデリート』
2 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX
4 x ラッキー・ダーツ
4 x ロジック・サークル
4 x ポジトロン・サイン
4 x ホーガン・ブラスター
4 x 超次元バイス・ホール
4 x 超次元ロマノフ・ホール
4 x オールデリート
4 x ハイパー・ギガタック/ギガタック・ハイパー・トラップ
2 x ドレミ団の光魂Go!
4 x 超次元ガード・ホール
1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ
2 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX
ギガタック出るまで、ロマホ→ロスト、禁断1光魂Go2→3コスサーチ、ギガタック→テック団or爆砕Goで回していたのをおりーさんのを参考に組みなおした形。
禁断2枚→ダーツやホーブラでギガタックが捲れたときに6点が生成できる。
というより相手の場に禁断があった場合、こちら6マナ増えて(タップインもあり得る)も行動できる選択肢が少なくターンを返した場合、次のターン相手は6マナ増えた状態でドキンダムの3点まで用意されるので2枚。
もちろんホールからの勝ち筋も増えたが、ダーツの封印+盾落ちがかなりの確率で起きるようになった。
ロマホ→ギガタックからSAとDDZを出すホールの追加。先行1ターン目にロストを撃ったところで、後続がないとずるずると長引いて負けるのでこっちに
光魂Go→ラッキーダーツの1発目を撃てても、2枚目以降が封印+盾落ちがよくあったので受けにもなって展開もできるカードを入れた。白単色の枚数がダーツを含んで12枚になったが、白単色12だと1ターン目にダーツを撃てる確率は先攻29%、後攻38%に対し、白単色14で先攻33%、後攻42%、と4%しか変わらなかったのと捲れるカードによっては2~3ターン目でも充分間に合うのでこっちを採用した。
勝ちルートは3つ
①ダーツorホーブラ→デリート
②ダーツorホーブラ→ギガタック
③ダーツorホーブラ→ホールDDZ
①は特に考える必要はなく禁断がない相手には投げつけて勝ち
②は禁断がない相手にはバイスやロマホなどのSAを追加できるカードをキープして、禁断がある相手にはガドホやロマホなどの相手の禁断を除去できるカードをキープするように立ち回ればよい。
③は①や②に比べれば少し考えるが、相手のデッキに入ってる除去を見極めて動けばよい。
DDZを出してターンが帰ってきた場合のパターンとして
(ⅰ)ストームをライドして待機
(ⅱ)ストームストームとライドして禁断開放。ストーム4点+ドキンダム3点で盤面除去して待機orビート
(ⅲ)DDZを裏返して待機
の3つがあり、先攻1ターン目であれば(ⅰ)で問題ないが、後攻1ターン目以降であれば、相手に3~4コスの除去があり5コス以降の除去がない想定されるデッキやベイB系列、ジョーカーズなど盤面に並べるデッキには(ⅱ)のビートプランや待機プランを考慮に入れたい。
(ⅲ)は一見勝ちルートを失ってるように見えるが、2枚目のダーツからホールが捲れた場合、ストームをうまく使ってドキンダムを開放することでストーム4点+ドキンダム3点+SAでジャスキルが狙える。
特にバイスホールが捲れた場合、アンタヤヌスと出しDDZの上にストームをライドさせればヤヌスが覚醒してアンタをSAにすることができたり、ドキンダムを直接除去することができないデッキであれば、ストームを2枚ライドして禁断開放することで選ばれないクリーチャーを2体用意することができたりする。
低コストの除去が豊富でビートプランだと切り替えされることが想定される場合、2枚目のダーツを引かないといけないがこのルートを狙いたい。
ここまで書きましたが、結局大事なのは運です。
大地サイクリカ
『殿堂ゼロ 青緑t赤 大地サイクリカ』
2 x ヒラメキ・プログラム
3 x 奇天烈 シャッフ
3 x ドンドン吸い込むナウ
1 x 機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」
4 x 蒼狼の始祖アマテラス
3 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
1 x マーシャル・クロウラー
1 x 温泉 湯あたり地獄
1 x シビレアシダケ
1 x 幻緑の双月
4 x 桜風妖精ステップル
4 x フェアリー・ライフ
2 x 原始 サンナップ
4 x 母なる大地
1 x 緑銅の鎧
1 x ライフプラン・チャージャー
2 x レインボー・ストーン
2 x 次元流の豪力
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
2 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
1 x 時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ
1 x タイタンの大地ジオ・ザ・マン/貪欲バリバリ・パックンガー
1 x 魂の大番長「四つ牙」/バンカラ大親分 メンチ斬ルゾウ
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
現行の大地サイクリカ。回し方はここを参照
前との違いはフィニッシュ枠のマナクラ→ラッキーナンバー、ラッキーナンバーでホーリーのケアをしなくてよくなったのでアヴェマリア→ザマン
マナクラは、手札に来たら殆ど緑マナとして使っていたがラッキナンバーはループに入るまでに使う機会が多く腐りにくい。なによりこのデッキでは盾で受けるしかなかったクリーチャー主体のワンショットへの妨害札を手に入れたのが大きい。
無限ループの証明がマナクラよりめんどくさい、3ターンループの際に気軽における緑マナは貴重などあるが個人的にラッキナンバー押し
シャッフ2 ラッキナンバー2 でもいいと思うが、シャッフの枚数を減らすとジョバンニや相手のシャッフなどが重くなる。通常環境よりの環境を想定するならラッキナンバーを2に増やしたい
殿堂ゼロ、殿堂0、殿ゼロ、殿0でサーチすると、猿ループ、ジョバンニ、モルネク、白緑メタリカ辺りが殿堂ゼロでも最強!wとよく見かけるが、大地サイクリカは殆ど言及されないの悲C・・・