夕焼けといっしょに

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ダーツデリート

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殿堂ゼロ 白黒t青緑 ダーツデリート
2 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX
4 x ラッキー・ダーツ
4 x ロジック・サークル
4 x ポジトロン・サイン
4 x ホーガン・ブラスター
4 x 超次元バイス・ホール
4 x 超次元ロマノフ・ホール
4 x オールデリート
4 x ハイパー・ギガタック/ギガタック・ハイパー・トラップ
2 x ドレミ団の光魂Go!
4 x 超次元ガード・ホール

1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ
2 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX


ガタック出るまで、ロマホ→ロスト、禁断1光魂Go2→3コスサーチ、ギガタック→テック団or爆砕Goで回していたのをおりーさんのを参考に組みなおした形。


禁断2枚→ダーツやホーブラでギガタックが捲れたときに6点が生成できる。
というより相手の場に禁断があった場合、こちら6マナ増えて(タップインもあり得る)も行動できる選択肢が少なくターンを返した場合、次のターン相手は6マナ増えた状態でドキンダムの3点まで用意されるので2枚。
もちろんホールからの勝ち筋も増えたが、ダーツの封印+盾落ちがかなりの確率で起きるようになった。

ロマホ→ギガタックからSAとDDZを出すホールの追加。先行1ターン目にロストを撃ったところで、後続がないとずるずると長引いて負けるのでこっちに

光魂Go→ラッキーダーツの1発目を撃てても、2枚目以降が封印+盾落ちがよくあったので受けにもなって展開もできるカードを入れた。白単色の枚数がダーツを含んで12枚になったが、白単色12だと1ターン目にダーツを撃てる確率は先攻29%、後攻38%に対し、白単色14で先攻33%、後攻42%、と4%しか変わらなかったのと捲れるカードによっては2~3ターン目でも充分間に合うのでこっちを採用した。


勝ちルートは3つ

①ダーツorホーブラ→デリート
②ダーツorホーブラ→ギガタック
③ダーツorホーブラ→ホールDDZ

①は特に考える必要はなく禁断がない相手には投げつけて勝ち

②は禁断がない相手にはバイスやロマホなどのSAを追加できるカードをキープして、禁断がある相手にはガドホやロマホなどの相手の禁断を除去できるカードをキープするように立ち回ればよい。

③は①や②に比べれば少し考えるが、相手のデッキに入ってる除去を見極めて動けばよい。

DDZを出してターンが帰ってきた場合のパターンとして

(ⅰ)ストームをライドして待機
(ⅱ)ストームストームとライドして禁断開放。ストーム4点+ドキンダム3点で盤面除去して待機orビート
(ⅲ)DDZを裏返して待機

の3つがあり、先攻1ターン目であれば(ⅰ)で問題ないが、後攻1ターン目以降であれば、相手に3~4コスの除去があり5コス以降の除去がない想定されるデッキやベイB系列、ジョーカーズなど盤面に並べるデッキには(ⅱ)のビートプランや待機プランを考慮に入れたい。

(ⅲ)は一見勝ちルートを失ってるように見えるが、2枚目のダーツからホールが捲れた場合、ストームをうまく使ってドキンダムを開放することでストーム4点+ドキンダム3点+SAでジャスキルが狙える。

特にバイスホールが捲れた場合、アンタヤヌスと出しDDZの上にストームをライドさせればヤヌスが覚醒してアンタをSAにすることができたり、ドキンダムを直接除去することができないデッキであれば、ストームを2枚ライドして禁断開放することで選ばれないクリーチャーを2体用意することができたりする。
低コストの除去が豊富でビートプランだと切り替えされることが想定される場合、2枚目のダーツを引かないといけないがこのルートを狙いたい。


ここまで書きましたが、結局大事なのは運です。